Ante la popularidad y preferencia hacia los gadgets tecnológicos y dispositivos como tabletas y celulares, los pequeños y adolescentes han hecho a un lado los juguetes y juegos tradicionales. Una especialista advierte sobre el uso indiscriminado de estos aparatos electrónicos.
Hasta hace 20 años, en época de vacaciones escolares, en la calle 38 entre 59 y 61, de la colonia Centro, niñas, niños y jóvenes se reunían para jugar cascaritas de fútbol, béisbol o kimbomba. Una imagen que ya ha desaparecido con el avance tecnológico y el surgimiento de diversos dispositivos electrónicos como la tableta y el teléfono celular que prácticamente sustituyeron a los juegos tradicionales.
En tiempos pretéritos no faltaba el chaval que, en su intento por despejar el balón, lo más lejos de la zona de peligro terminaba rompiendo un cristal, aporreando una puerta o en un patio manchando el lavado de alguna vecina. La mayoría de las personas devolvía el balón porque alguno de sus hijos estaba involucrados en el juego, pero no en el caso de doña Nicolasa: con ella no había cuentos, pues lo devolvía, pero pinchado.
En el marco de la celebración del Día del Niño y la Niña, la psicóloga Érika Beatriz Gutiérrez Zúñiga consideró que el hecho de que los pequeños ya no salgan a las calles a jugar se debe también a temas de seguridad, a que ahora hay mayor tráfico vehicular y porque ambos padres de familia tienen que trabajar y los chicos se quedan al cuidado de los abuelos y otras personas, o bien no salen del hogar.
Estos menores, explicó la experta, recurren a los videojuegos y redes sociales, pero sin una adecuada supervisión y vigilancia, lo que los lleva a involucrarse en escenarios de alto riesgo, tanto física como mentalmente.
Consideró que otro factor que ha influido fue la pandemia de covid-19, ya que con el confinamiento los menores recurrieron más a las redes sociales, plataformas digitales y videojuegos, lo que propició una alta dependencia hacia ellos.
En México, al menos 21.3 millones de niños y adolescentes de 6 a 17 años son usuarios de Internet. Se estima que 51% practica videojuegos, principalmente en celulares; también, 5.1 millones de menores y adultos se conectan a la red por medio de consolas de videojuegos.
La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2019 del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) destacó que, de los menores que practican videojuegos, 36% lo hace en línea, y de ellos, ocho de cada 10 interactúa con otras personas.
La industria del videojuego en México florece. De acuerdo con datos de la EAE Business School sobre gaming, eSports y streaming, los ingresos relacionados a este sector crecieron 106% en los últimos 12 años, al pasar de 0.84 billones de dólares generados en 2009 a 1.73 billones de dólares generados el año pasado, lo que coloca al país como el más importante de esta industria en Latinoamérica, notoriamente influido por la cultura estadounidense.
La venta de accesorios en México aumentó un 95% en 2020 respecto a 2019, seguido por la venta de videoconsolas (33.3%) y de software (24.1%). A pesar de ello, el segmento de las videoconsolas sigue teniendo un gran peso, donde a diferencia de los países asiáticos y europeos, aquí Microsoft es la empresa que lidera el mercado con su Xbox One, acaparando un 28.9% de cuota de mercado, seguida por Sony y su PlayStation (23.4%), Nintendo y su Nintendo Switch (18.9%).
En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).
Gutiérrez Zúñiga señaló que los videojuegos premian de manera para que, sin realizar un gran esfuerzo, el chico se sienta motivado. No hay que olvidar que estos equipos y los programas son elaborados por expertos en investigación en patrones conductuales de los consumidores, de modo que trabajan para generar la adicción.
“En un equipo de fútbol hay que ponernos de acuerdo que posición vamos a jugar, a dominar el balón y en equipo solucionamos problemas, además, que se corre y se realiza ejercicio, mientras que con los videojuegos se abona al sedentarismo; en caso que sea en exceso puede darse problemas musculares, irritabilidad, falta de sueño, problemas de audición y hasta problemas de salud mental como ansiedad”, reiteró.
Insistió que esto puede darse cuando se pasa más tiempo de lo debido con los videojuegos, y no quiere decir que si se hace por un corto tiempo y de vez en cuando pueda ocasionarle estos problemas.
La especialista, licenciada en Psicología por la Universidad Marista de Mérida, con Maestría en Psicología Clínica por la Universidad Autónoma de Yucatán (Uady), detalló que otros problemas que genera el abuso de los videojuegos, son la falta de concentración, fatiga, aislamiento, problemas escolares, e incluso puede darse caso de que gastan dinero de más porque terminan pagando con tarjetas de crédito los nuevos videojuegos.
Sobre las señales que comienzan a notarse cuando se cae en exceso con los videojuegos, explicó que cuando no se le permite jugar y reacciona con ansiedad, o cuando miente en el tiempo que los utilizó.
Sobre el tiempo recomendable que deben jugarlos, consideró que dependerá de la rutina que tienen. Puede tratarse de un chico que tiene sus actividades escolares y le puede quedar solo un rato en la noche, lo que no sería recomendable, porque lo jugaría y minutos después se acostaría a dormir.
“Dependerá del tiempo que tenga libre y se le puede ajustar, lo que sí es recomendable poner algunos acuerdos, reglas, que este tiempo sea controlado, al grado que si se excede, otro día se le descuenta, decirle: acuérdate que te pasaste una hora la vez anterior y ahora tienes que reponerla”, expresó.
La también especialista de “Solyluna”, asociación civil sin fines de lucro dirigida a mejorar la calidad de vida de niñas, niños y jóvenes con múltiples discapacidades, destacó que es importante supervisar el contenido, evitar aquellos que sean violentos y que no correspondan con su edad; además, es importante fomentar otras actividades como juegos de mesa o algún deporte para evitar el sedentarismo.
Para finalizar comentó que se desconoce el impacto que pueda causar una adicción, y que hay división de opiniones entre los órganos especializados en determinarlo. En el caso de la Organización Mundial de la Salud (OMS), este organismo reconoce un trastorno. Lo importante es que los padres de familia tomen acciones en ese sentido.
Texto y fotos: Darwin Ail