De por qué no te gustó Assassin’s Creed (y todas las de videojuegos)

Por: Alejandro Fitzmaurice

 

Lo admito: no la he visto, pero según los comentarios que he escuchado, creo que puedo esperar a verla en Netflix en algunos años.

Como sea, ha pasado lo mismo con la mayoría de los videojuegos adaptados a filmes. Nombre la que guste: Warcraft, Tomb Raider, Mortal Kombat, Street Fighter o la temible Super Mario Bros.

Es imposible omitir que la mayoría posee, ya desde su origen en el videojuego, historias pobres, fragmentadas o limitadas. Narraciones que se reducen a escenarios y gráficos con diálogos.

Estoy pensando, por ejemplo, en el caso de “Pelea callejera”, la cual, con apenas un librito con las biografías de los personajes (si comprabas el casete de Super Nintendo) y los ya mencionados diálogos al final de los combates, supo rendir a toda una generación al encanto de su violencia y a las historias de vida de algunos de los luchadores más sui generis de la historia (allí están los karatekas que lanzan bolas de fuego azul o el caso del niño perdido en el Amazonas que se volvió un monstruo luchador).

No obstante, más allá del relato en sí, que se hace pequeño ante hora y media de duración, hay otros factores que vale la pena explorar: la inmersión y la interactividad que los videojuegos ofrecen al usuario y que naturalmente se pierden en la adaptación cinematográfica.

El primer término, que tomo del libro “El guión del siglo XXI” de Daniel Tubau, se refiere a la implicación que yo jugador consigo al momento de interactuar con el videojuego. El popular ‘Tetris’ –ese de las figuras geométricas que debemos encajar– implica inmersión, aunque quizá no tanta como “The leyend of Zelda: the Wind Waker”, por ejemplo, que ofrece un avatar (personaje) que podemos manipular a través del control de la consola elegida y que explica, quizá, por qué podemos pasarnos horas allí.

Algunos apasionados podrían argumentar, con razón, que también la literatura y el cine son inmersivos (yo me meto al libro y a la película, me zambullo en las aguas de sus relatos, sea el libro o la película que sea). Eso es válido y posible, aunque no sé si las nuevas generaciones opinen igual.

No obstante, hay otro aspecto de los videojuegos que pocos títulos literarios y ningún cinematográfico pueden ofrecer: la hipertextualidad.

De acuerdo con el teórico Carlos Alberto Scolari, en la nueva etapa de comunicación digital interactiva, opuesta a la masiva, se accede a los nuevos contenidos a partir de su carácter hipertextual, que se opone a la secuencialidad de los viejos medios, es decir, a la obligatoriedad de recibir los contenidos a través del orden propuesto por éstos.

En ese sentido, internet es un gran mapa intertextual, uno donde yo defino mi propio camino, mi propia experiencia, a través de los clics que voy dando.

En los videojuegos ocurre algo semejante: aunque hay una historia trazada (en algunos, no en todos, como el ya mencionado “Tetris”) y ésta debe seguirse de manera secuencial, hay muchos momentos en el videojuego en las que yo jugador decido.

Así, en estos escenarios virtuales, es el usuario quien manipula la forma en la que avanza, en las que aprende y en las que gana. Y allí reside un encanto que el séptimo arte no posee (y que francamente no tendría que poseer).

En conclusión, los filmes adaptados de videojuegos al cine carecen de dos elementos que explican el impacto y éxito comercial del producto original.

¿Aparecerá el o la directora de gran talento que transforme lo suficiente la narración virtual y le brinde una nueva magia a través de las artes cinematográficas?

Puede ser, aunque hasta el momento, ese director sigue brillando por su ausencia.

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.